8. インプットがおろそか。
糸井
自分の例でいうとね、
たとえば、しょうもないテレビを見てるときに、
オレはものすごく努力をしてるんです。
つまり、「このドラマ、ダメだなぁ」みたいな
結論を出そうとしてるとき、
もう、ものっすごく、集中してる。
宮本
ははははは。
あの、ぼくもここ数年、
NHKの朝の連続テレビ小説を観てるんですが・・・。
宮本
で、それ以前のものも、ずっと見てたんですけど、
たしかに、毎回、どうダメなのかを説明しながら見てましたね。
糸井
でしょう(笑)!
宮本
はい(笑)。
糸井
つまり、うちの社員たちが、アウトプットしようと思って、
なんとか出そうとしてるときの努力ってのは、遅いんだよ。
インプットのところで、すでにいい加減なんだから、
アウトプットで急にいいものが出るわけないんだよ。
宮本
あーー。
糸井
いい飯食ってないのに、いいうんこは出ない。
12. 25年後も、人に仕掛けるようなことを。
宮本
理屈ではコインが1枚出て消えるはずなのに、
2枚出たほうがうれしい。
じゃあ、っていうんで、何枚も出る場所をつくったり。
そのブロックをもっと低いところにつけたら、
すばやく連打できてたのしいんちゃうかといって
ブロックを低い位置に置いてみたり。
それを時間内に何回叩けるか、みたいなことをやってみたら
すごく盛り上がったので、そういう場所をつくったり。
そういうものが、いくつも入ってるんですよ。
糸井
なるほど、なるほど。
宮本
やっぱり、紙のうえで計画したやつより、
そっちのほうがおもしろいんですよ。
宮本
そうなんですよね。
ちょっと違う話になりますけど、
やっぱり、つくりながらテストをして
崩したり、整えたりしていけるというのが
ゲームというもののすごくいいところで。
だから、ぼくの場合、クリエイティブの
ほんとに大事な部分の半分以上は、
つくり始めてから考えてるかもわからない(笑)。
事前に設計図を用意せず「作りながら考える」ってやり方は宮崎駿や森博嗣にも通じる所があるなと